Kodex des Dunklen Ordens
1. Geltungsbereich & Definitionen
1.1 Geltungsbereich
Dieses Regelwerk gilt im Imperialen Star Wars Online Rollenspiel für alle Spieler, die den Dunklen Orden verkörpern oder mit ihm interagieren. Es regelt:
- die Charakterführung und Mitgliedschaft
- den Einsatz von Fähigkeiten und Machtkräften
- Bewerbungen, Noviziat und Beförderungen
- die Rechte und Pflichten der Ordensmitglieder
Der Kodex gilt in Missionen, Charplay, Foren und Veranstaltungen. Im Konfliktfall gilt stets das Imperiale Regelwerk; der Kodex präzisiert dessen Anwendung für die Dunklen Jedi.
1.2 Definitionen & Begriffserklärungen
Um Missverständnisse zu vermeiden, werden im Folgenden wichtige Begriffe definiert und voneinander abgegrenzt. Es wird zwischen allgemeinen Begriffen (OOC) und IC-relevanten Bezeichnungen unterschieden.
1.2.1 Allgemeine Begriffe (OOC)
Stichwort | Beschreibung |
---|---|
RS-Spieler | Die reale Person, die eine Figur im Rollenspiel steuert. |
Charakterfigur | Eine Spielfigur, die von einem RS-Spieler verkörpert wird. |
Ordensmitglied | Jede Figur, die dem Dunklen Orden zugehörig ist. Man unterscheidet: ordentliche Mitglieder (Novizen, freie Mitglieder) und außerordentliche Mitglieder (Kandidaten, Renegaten). |
Kandidat | Eine Figur, deren Aufnahmegesuch noch in Prüfung ist. |
Novize | Neu aufgenommenes Mitglied, das von einem Meister unterrichtet wird. Novizen verzichten auf weltliche Ränge und Auszeichnungen; erst nach Abschluss ihrer Ausbildung erhalten sie ihr persönliches Eigentum zurück. |
Freies Ordensmitglied | Ein Dunkler Jedi, der sein Noviziat abgeschlossen hat. |
Imperial Knight | Ein Mitglied des Dunklen Ordens, das auf einem imperialen Schiff dient. |
Machtsensitivität | Fähigkeit, die Macht passiv wahrzunehmen (Präsenz, Artefakte, Manipulationen). |
Machtaktivität | Fähigkeit, die Macht aktiv einzusetzen und zu manipulieren. Schließt Sensitivität ein. |
Machtausrichtung | Hingabe einer Figur zur Hellen oder Dunklen Seite. Wechsel selten, Folge tiefer Einschnitte. |
Machtpotential | Erfahrung und Fähigkeit einer Figur im Umgang mit der Macht. |
Ausbildergruppe | Lehrerfiguren während des Noviziats: Meister (freiwillig), andere Dark Jedi (Pflicht), Nicht-DJ aus der Einheit (durch Schüler benannt). |
Charplay (CP) | Rollenspiel im öffentlichen Rahmen (Taverne, Marktplatz). |
Pubplay | Spontanes, freies Rollenspiel ohne festgelegtes Ziel. |
Forcepoints (FP) | OOC-Punktsystem zur Dokumentation von Fortschritt. |
Holocron | OOC-Symbol für Rang, dient der Transparenz. |
OOC / IC | Out of Character = Spielerwissen / In Character = Wissen der Figur. |
Metagaming | Nutzung von OOC-Wissen im IC-Kontext. Verboten. |
Powergaming | Erzwingen oder Übertreiben von Handlungen ohne Rücksicht auf Mitspieler. Verboten. |
1.2.2 IC-relevante Bezeichnungen
Stichwort | Beschreibung |
---|---|
Lichtschwert | Traditionelle Waffe der Dunklen Jedi. Novizen fertigen ihr eigenes Schwert während der Ausbildung. |
Titel „Darth“ | Titel des Leiters des Dunklen Ordens ab Meisterstatus. |
Titel „Lord/Lady“ | Ab Meisterrang Anrede als My Lord/My Lady. Unrechtmäßige Anmaßung wird geahndet. |
Lebenslauf im RS | Hinweise auf Machtsensitivität werden durch Orden und IAB überprüft. |
Sith | Uralte Spezies, von Dunklen Jedi unterworfen, keine kontrollierte Machtanwendung. |
Massassi | Elitekrieger der Sith-Spezies, unterstehen ausschließlich dem Dunklen Lord. |
Dunkler Herold | Persönlicher Bote des Leiters, Mitglied des Council of Lords. |
Council of Lords | Höchstes Beratungsgremium unter Vorsitz des Leiters. |
Dark Council | Jahresversammlung aller Dunklen Jedi zur Bestimmung der Zukunft. |
High Council | Innerster Kreis: Leiter, Dunkler Herold und persönliche Berater. |
Ordenseinheit | Militärische Kräfte des Ordens (z. B. Shadow, Sword of Nentan). |
Renegat | Ausgestoßene Mitglieder, die bis zum Tod gejagt werden. |
Systemlord/Systemlady | Mit Verwaltung eines Systems betraut. |
Prokurator | Stellvertreter eines Lords, übernimmt Verwaltung & Disziplin. |
Kirche der Dunkelheit | Religiöser Arm des Ordens unter Leitung des Kardinals. |
Prophet/Oberprophet | Visionsträger, beraten das High Council. |
Sith-Armee | Reguläre Truppen des Ordens. |
Massassi-Wächter | Elitewächter heiliger Orte und des Leiters. |
Kapitel 2 – Charaktere & Regeln (OOC)
2.1 Charakterregelung
- Spieler dürfen neben ihrem Dark Jedi-Charakter weitere Figuren nach dem Imperialen Regelwerk spielen.
- Zweitcharaktere sind nur in der militärischen Laufbahn erlaubt.
- Zwei Dark Jedi-Charaktere gleichzeitig sind nicht gestattet.
Eintritt und Austritt
- Eintritt ist endgültig.
- Nur im Noviziat kann die Machtverbindung durch ein Ritual gekappt werden → Charakter verliert dauerhaft Machtsensitivität und kehrt zu militärischem Rang zurück.
- Endgültige Löschung nur durch IC-Tod.
Disziplinarmaßnahmen Das High Council hat das Recht einzuschreiten:
- Verwarnungen bei wiederholten Regel- oder Kulturverstößen
- Keine Besserung → Ausschluss und Status als Renegat
- Renegat = verpflichtender IC-Tod, Verfolgung durch alle Ordensmitglieder
2.2 Fähigkeitsbögen
- Fähigkeitsbogen nur der Ordensleitung, Ausbilder und Spieler selbst bekannt.
- Kommandanten erhalten eine Kopie zur besseren Einbindung, Weitergabe verboten.
2.3 Machteinsatz
- Kennzeichnung: Machtgebrauch muss sichtbar sein – durch Gesten oder „#“.
→ Bsp.: Darth Vader #würgt einen Offizier
- Missionen: Machtkräfte dürfen Missionen nicht durch Powergaming verkürzen oder gefährden.
- Außerhalb: Im Charplay/IC-Pub gelten dieselben Regeln. Schwere Eingriffe (Tötung, Verletzung) nur nach Absprache.
- NPCs: frei beeinflussbar oder ausschaltbar.
2.4 Dark Jedi auf imperialen Schiffen
- Dark Jedi können auf alle Posten versetzt werden, bevorzugt Advisor.
- Versetzungen (innerhalb, andere Einheit, aus Reserve) nur mit Genehmigung des Kommandanten + Meldung ans IAB.
- Maximal 2 Dark Jedi pro Einheit; ein dritter nur mit Genehmigung (Kommandant + IAB).
- Dark Jedi in Reserve (§ 2.6) zählen nicht zur Begrenzung. Rückkehr nur bei freien Plätzen und mit Antrag.
2.5 Bewerbungen & Noviziat
2.5.1 Bewerbung – Ablauf und Regeln
- Bewerbungszeitraum: 1.–31. Oktober
- Voraussetzungen: 1670 Punkte, Zustimmung KO, freier Platz
- Regeln: Kommandanten nur mit Zweitcharakter, Offiziere <-> Dark Jedi möglich, max. ein DJ + ein Offizierscharakter pro Spieler
- Bewerbung muss enthalten: Meister (1./2. Wahl oder „egal“), Einheit (1./2. Wahl)
- Auslosung (Nov, 3.–4. Woche): per Würfelbot, Zusatzlose für Wiederbewerbung, max. Hälfte + 1 aller Lose, pro Einheit/Meister nur eine Ausbildung, ggf. Backup-Meister
- Ernennung: bis 15.12., sonst rückt Ersatz nach. Ausbildungsteam wird in Winterpause festgelegt.
2.5.2 Noviziat – Ablauf und Regeln
- Beginn: 1. Februar (jährlich, einheitlicher Start)
- Inhalte: Einführung in Regeln, Philosophie, Machtgebrauch, Verhalten im Imperium
- Disziplin: Ausschluss bei Fehlverhalten (Mehrheitsentscheid High Council) → Rückkehr in Streitkräfte
- Teilnahme: min. 3 von 12 Missionen der Einheit Shadow pro Jahr
- Abschluss: Rang Warrior Knight Cadet + Ernennung zum Knight durch den Meister
2.5.3 Der Novizen-Eid
Ich schwöre, ich werde dienen und ich werde kämpfen. Der Hass soll mein Lehrer sein, der Zorn mein Begleiter und die Wut mein Wächter. Ich werde nach Macht streben aber nicht töricht sein und mich um die Macht der Gemeinschaft zu nutzen ihr unterwerfen. Ich werde die imperialen Gesetze durchsetzen und befolgen. Ich werde den Kodex des Dunklen Ordens ehren und achten. Ich werde Befehlen folgen und nur der Feind soll meine Macht und Klinge spüren. Ich schwöre, ich werde lernen und mein Wissen weitergeben. Werde mich meinem Meister würdig erweisen und den Geschwistern, die an meiner Seite standen als ich den Eid ablegte. Ich schwöre, dass ich niemals die Hand gegen eine Schwester, einen Bruder oder den Imperator und seine treuen Untertanen erheben werde. Alle, die an meiner Seite kämpfen, verdienen den gleichen Respekt. Sollte ich diesen Eid brechen oder ein Geheimnis des Ordens nach außen tragen werde ich mich der Strafe unterwerfen, die mir auferlegt wird. Verweigere ich mich, darf jeder Bruder und jede Schwester den Boden mit meinem Blut tränken. Ich „Name“ schwöre dies aus eigenem Willen und fühle keinen Zwang, denn die Macht wird mich befreien. Von diesem Tag bis in die Ewigkeit der Macht.
2.6 Abwesenheitsregelungen
- Dark Jedi können in Reserve gehen, wenn sie nicht regelmäßig an Missionen teilnehmen können.
- In Reserve ruhen ihre Pflichten, sie bleiben aber Teil des Ordens.
- Dark Jedi in Reserve werden nicht auf die Begrenzung pro Einheit angerechnet.
- Rückkehr nur bei freien Plätzen und mit Versetzungsantrag.
3. Das interne Rangsystem
3.1 Allgemeines
- Das Machtpotential (= OOC-Rang) richtet sich nach einer Erfahrungswerttabelle.
- Punkte bestimmen: Rangbezeichnung, verfügbare Forcepoints (FP), erlernbare Fähigkeiten.
- Stufe „Novice“ (Novice Knight Cadet – Warrior Knight Cadet) umfasst in der Regel das gesamte Noviziat.
- Spätestens mit Erreichen von „Sergeant Knight / Major Knight“ muss der Novize durch seinen Meister in den Rang eines freien Ordensmitglieds entlassen werden – unabhängig von IC-Gründen.
Stufen | Bezeichnung | FPs | Punkte |
---|---|---|---|
Novice | Novice Knight Cadet | ./ . | 0 |
Knight Cadet | 3 | 30 | |
Adept Knight Cadet | 3 | 60 | |
Elder Knight Cadet | 3 | 120 | |
Warrior Knight Cadet [Fähigkeit Energiemanipulation: Bau des Lichtschwerts möglich] |
3 | 230 | |
Knight (Uffz.) | Sergeant Knight | 3 | 300 |
Adept Sergeant Knight | 3 | 410 | |
Elder Sergeant Knight | 3 | 530 | |
Master Sergeant Knight | 3 | 660 | |
High Master Sergeant Knight | 4 | 810 | |
Dark Sergeant Knight | 4 | 980 | |
Knight (Offizier) | Major Knight | 3 | 300 |
Adept Major Knight | 3 | 410 | |
Elder Major Knight | 3 | 530 | |
Master Major Knight | 3 | 660 | |
High Master Major Knight | 4 | 810 | |
Dark Major Knight | 4 | 980 | |
Lord (Uffz.) | Lord Officer | 4 | 1170 |
Adept Lord Officer | 4 | 1400 | |
Elder Lord Officer | 4 | 1670 | |
Master Lord Officer | 4 | 1800 | |
High Lord Officer | 5 | 2120 | |
Dark Lord Officer | 5 | 2310 | |
Lord (Offizier) | Lord Commander | 4 | 1170 |
Adept Lord Commander | 4 | 1400 | |
Elder Lord Commander | 4 | 1670 | |
Master Lord Commander | 4 | 1800 | |
High Lord Commander | 5 | 2120 | |
Dark Lord Commander | 5 | 2310 | |
Sith Lord | Sith Lady | 5 | 2600 |
Externe Darstellung: Nach außen sichtbar sind nur die vier Hauptstufen:
- Novice (N)
- Knight (K)
- Sergeant Knight (SK)
- Major Knight (MK)
- Lord (L)
- Lord Officer (LO)
- Lord Commander (LC)
- Sith Lord (SL)
3.2 Systemlady
- Das High Council kann Lords die Verwaltung eines Systems übertragen.
- Voraussetzung: Vorlage einer Storyline mit mindestens einer selbst geleiteten Mission auf der Shadow.
3.3 Spezialisierungen
- Dienen der Individualisierung und definieren die Aufgaben im Orden genauer.
- Wahl durch den Spieler, Ausbildung (mind. 3 Monate) durch Meister/Ausbilder.
- Ausbildung: mind. 6 IC-Ausbildungsinhalte, vom Leiter zu genehmigen.
- Max. zwei Spezialisierungen pro Charakter (Ausnahmen nur mit Zustimmung Ordensleitung).
3.3.1 Spezialisierungsslots
- Bei Aufnahme in den Orden: Reduzierung auf 5 Slots. Neuverteilung erlaubt, bis zu 2 neue Fertigkeiten, jedoch nicht mehr als vorher.
- Halbjährlich: 1 imperiale Fertigkeit darf ausgetauscht oder neu gelernt werden (Ausnahme: während des Noviziats nicht möglich).
- Abschluss Noviziat / Beförderung zum Knight: Kürzung auf 3 Slots, frei wählbar, welche entfallen.
- Sith Lord: Nach einem Jahr +1 Slot (insgesamt 4).
- Lord Commander / Sith Lord mit Offiziersposten: zusätzlicher Kommandoslot (fällt bei Postenwechsel weg).
- Zweite Ordensspezialisierung: kostet 1 Slot.
- Slots können auf einen oder zwei Pfade verteilt werden.
- Fertigkeiten müssen zum Posten passen; Kommandoslots sind nur für Offiziere oder Abteilungsleiter wählbar.
3.3.2 Verfügbare Spezialisierungen
Spezialisierung | Beschreibung |
---|---|
Assassin (ASS) | Elite-Attentäter, spezialisiert auf das lautlose Ausschalten von Zielen, auch Machtsensitiven. |
Alchemist (ALC) | Meister der Sith-Alchemie; erschafft und kontrolliert Sith-Spawns, oft mit persönlichem „Haustier“. |
Archivar (AHV) | Forscher und Sammler alter Artefakte und Relikte, aktive Teilnahme am Forschungswesen des Ordens. |
Battlemaster (BTM) | Stratege und Kriegsherr; führt Flotten/Armeen, unterstützt mit Kampfmeditation. |
Marauder (MAR) | Frontkämpfer, spezialisiert auf offene Schlachtfeldkriegsführung und Kommandoeinsätze. |
Inquisitor (INQ) | Hüter der Ordensdisziplin, jagt Feinde und Verräter, zieht Jedi zur Dunklen Seite oder vernichtet sie. |
Consular (CON) | Diplomatischer Arm des Ordens, verhandelt im Namen des Dunklen Herolds, nutzt subtile Machteinflüsse. |
Blademaster (BLM) | Meister aller 7 Lichtschwertformen, oft Ausbilder an Ordensakademien. |
Prophet (PRO) | Visionsträger, deutet mögliche Zukünfte, dient oft als Berater im High Council oder bei Feldzügen. |
Juggernaut (JUG) | Schwer gepanzerter Frontkämpfer mit kybernetischen Verstärkungen; unaufhaltsam, aber weniger agil. |
4. Die Macht
4.1 Machtspezialisierung
Die Machtfähigkeiten sind in drei Grundklassen eingeteilt, die die besonderen Begabungen der machtaktiven Charaktere widerspiegeln. Die Festlegung, in welchem Gebiet die Begabung eines Charakters liegt, ist eine OOC-Entscheidung des Spielers und erfolgt vor Beginn der Laufbahn – ohne Kenntnis aller Detailfähigkeiten. Sie bestimmt, welche Fähigkeiten erlernbar sind, und simuliert eine angeborene Affinität des Charakters zu einem bestimmten Machtaspekt.
4.1.1 Zugang zu Machtfähigkeiten nach Rang und Spezialisierung:
- Novice bis Warrior Knight Cadet: Zugriff ausschließlich auf Grundfähigkeiten (Ausnahme: *Energiemanipulation Stufe 2 – Lichtschwertbau*).
- Ab Sergeant Knight / Major Knight: Zugriff auf spezielle Fähigkeiten.
- Allgemeine Begabung: Zugriff auf alle Fähigkeiten bis Stufe 3.
- Spezialisierte Begabung: Zugriff auf alle Fähigkeiten bis Stufe 2, im eigenen Spezialgebiet jedoch bis Stufe 4.
- Stufe 5 (Meisterstatus): Erlernbar für Charaktere, die
- den entsprechenden Rang erreicht haben,
- die Fähigkeit bis Stufe 4 gemeistert haben.
- Besonderheiten auf Meisterebene:
- Meister mit allgemeiner Begabung können drei Disziplinen aus den Spezialfähigkeiten bis Stufe 4 erlernen.
- Sith Lords dürfen zusätzlich zwei Fähigkeiten außerhalb ihres Spezialgebiets bis Stufe 5 entwickeln.
4.1.2 Interne Manipulationen (Klasse I)
Fähigkeiten zur Verstärkung oder Kontrolle des eigenen Körpers und Geistes. Spezialisten dieser Klasse (*Körperadepten*) können übernatürlich springen, sprinten, ihre Körperkraft steigern, ihre Körperfunktionen kontrollieren oder in verschiedene Trancezustände verfallen, um Heilung, Maskierung oder Tarnung zu erreichen.
4.1.3 Externe mentale Manipulationen (Klasse II)
Fähigkeiten zur Beeinflussung des Geistes oder Willens anderer Individuen. Spezialisten dieser Klasse können Gedanken lesen und manipulieren, Wahrnehmung und Emotionen beeinflussen, Gegner lähmen oder in den Wahnsinn treiben. Ein Nebengebiet ist die Telepathie, die eine machtbasierte Kommunikation über enorme Distanzen ermöglicht – unabhängig von technischen Mitteln.
4.1.4 Externe materielle Manipulationen (Klasse III)
Fähigkeiten zur Beeinflussung unbelebter Materie und Energie in der Umgebung. Spezialisten dieser Klasse sind in der Lage, Objekte durch Telekinese zu bewegen oder zu verformen, Energie zu manipulieren oder rohe Machtstränge zu bündeln und als tödliche Effekte (z. B. Machtblitze, Machtstürme) freizusetzen. Dies ist der spektakulärste und sichtbarste Zweig aller Machtfähigkeiten.
4.2 Machtfähigkeiten
In folgender Tabelle sind die einzelnen Machtfähigkeiten aufgelistet. Es gibt zu jeder Spezialisierungsrichtung zwei Grund- und fünf spezielle Fähigkeiten, jeweils durch eine römische Ziffer markiert.
4.2.1 Grundfähigkeiten
Klasse I | ||||
---|---|---|---|---|
Reaktion & Koordination | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Reflexe auf hohem Niveau • Einfacher Lichtschwertkampf • Blasterabwehr auf mittlere Distanz |
• Verbesserte Balance • Professionelle Artistik • Schwertkampf wie geübter Kämpfer |
• Artistik an Grenze des Menschenmöglichen • Blasterabwehr bei konzentriertem Beschuss • Schwertkampf fast übermenschlich |
• Instantane Reaktion • Artistik jenseits physischer Grenzen • Blasterabwehr auch bei Mehrfachbeschuss |
• Reaktion auf bevorstehende Ereignisse • Höchste Meisterschaft im Schwertkampf • Blasterabwehr bei konzentriertem Dauerbeschuss |
Machtsprint & Sprung | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Mühelose Sprünge an Grenze des Menschenmöglichen • Sprint an Grenze des Menschenmöglichen |
• Sprünge deutlich über Körperhöhe • Sprintgeschwindigkeit jenseits Menschenmöglichen |
• Sprungdauer verlängerbar • Sturzabfang aus großer Höhe • Sprint wie langsame Gleiter |
• Sprünge über nahezu beliebige Distanz • Sturzabfang aus fast beliebiger Höhe |
• Sprünge und Sturzabfang bei Ablenkung • Sprint wie schnelle Gleiter |
Klasse II | ||||
---|---|---|---|---|
Machtsicht | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Normale Sicht im direkten Aktionsradius • Auch bei starker Dämmerung |
• Normale Sicht auf wenige Meter • Selbst bei absoluter Dunkelheit • Z. B. kleiner Raum, Reichweite Blasterpistole |
• Wahrnehmung von UV- und Infrarotlicht • Normale Sicht auf dutzende Meter • Z. B. große Räume, Hangars, Häuserkampf |
• Erkennen von Umrissen durch Rauch, Stoff oder dünne Wände • Normale Sicht auf über 100 m • Z. B. Hallen, Hangars, kleine Raumschiffe |
• Wahrnehmung von intelligentem Leben auch durch Mauern • Normale Sicht auf hunderte Meter • Z. B. (Größte Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe, Raumkampfentfernungen,...) |
Machtsensibilität | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Wahrnehmung starker Schwankungen oder extremer Manifestationen • Auf interplanetare Distanz • Beispiele: Zerstörung Alderaan, Order 66, Höhle auf Dagobah, Tal der Dunklen Lords |
• Erkennen von Manifestationen im direkten Aktionsradius | • Spüren von Aktivität oder Manifestationen auf dutzende Meter • Richtung bestimmbar • Beispiele: große Räume, kleine Hangars, Häuserkampf |
• Wahrnehmung der groben Position auf hunderte Meter • Beispiele: große Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe, Raumkampfentfernungen |
• Wahrnehmung der groben Position auch auf interplanetare Distanz |
Klasse III | ||||
---|---|---|---|---|
Machtstoß | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Einzelne Person oder solider Gegenstand vergleichbarer Masse wird weggestoßen | • Eine Hand voll Personen oder mehrere Objekte vergleichbarer Masse werden weggestoßen | • Stoßen mehrerer Personen oder Materialien (z. B. Sand) bis hin zu einem leichten Gleiter • Richtung frei wählbar |
• Stoßen von Gruppen, Flüssigkeiten oder Feststoffen bis zur Größe eines Jägers • Richtung oder Ursprungspunkt frei wählbar |
• Stoßen des gesamten Inhalts eines kleinen Raums (variabel, mit differenzierter Krafteinwirkung) |
Telekinese | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Kleine Menge (eine Hand voll) Gegenstände schweben lassen und langsam bewegen • Gewicht auf eigene Körperkraft beschränkt • Bricht bei Ablenkung ab |
• Einige Gegenstände bewegen • Auch bei leichter Ablenkung stabil • Werfen einzelner Objekte – auf Körperkraft beschränkt |
• Viele leichte Gegenstände bewegen oder formen • Langsamer Einfluss auf schwere Objekte (z. B. Gleiter) bei voller Konzentration |
• Mehrere schwere oder einzelne extrem schwere Objekte (Jäger, kleine Schiffe) bewegen • Flüssigkeiten und Gase beeinflussbar • Einsatz bis Stufe 3 auch im Kampf |
• Nahezu unbegrenzt – bei Zeit & Fokus sogar Sternzerstörer bewegbar • Einsatz bis Stufe 4 auch im Kampf |
5.3.2. Spezialfähigkeiten
Klasse I | ||||
---|---|---|---|---|
Machttarnung | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Tarnung des eigenen Machtpotentials | • Tarnung der eigenen Machtausrichtung | • Tarnung der eigenen Machtaktivität | • Tarnung der eigenen Machtsensitivität | • Unbegrenzte und willkürliche Maskierung der Aura (z. B. Vortäuschen einer anderen Spezies) |
Energieableitung | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Absorbieren eines Blasterschusses oder Stockschlags ohne Schaden | • Umwandlung bis mittlere Blastersalve in unschädliche Manifestation (z. B. Aura) | • Umwandlung bis Thermaldetonation in unkontrollierte Verheerung | • Umwandlung mehrerer Thermaldetonationen / kleiner Geschütze (z. B. E-Web) in unkontrollierte Verheerung (z. B. Machtsturm, Kälteaura, Feuernova) | • Umwandlung bis leichter Turbolaser in gezielte Manifestation oder Fähigkeit beliebiger Stufe |
Trance | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Kontrolle unbewusster Körperfunktionen (Atmung, Herzschlag)
• Herabsetzen bis zu unnatürlichen, aber nicht-letalen Werten |
• Todesähnlicher Schlaf beliebiger Dauer
• Nur durch gründlichste medizinische Untersuchung erkennbar |
• Ermöglicht eine zusätzliche Machtanwendung | • Vorbereitung der Seelenübertragung in einen leblosen Gegenstand
• Körper fällt ins Koma, Zerstörung des Objekts = Tod • Rückführung unsicher und komplex |
• Einmalige Erhöhung der nächsten Machtanwendung um +1 Stufe
• Erfordert angemessene Vorbereitung |
Verstärkung der eigenen Kräfte | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Heben von Lasten entsprechend einem schwereren Menschen | • Heben von Lasten bis zum Gewicht von drei durchschnittlichen Humanoiden | • Heben von vier bis fünf Humanoiden schwerer Lasten (Pause nötig)
• Einschlagen dünner Wände |
• Heben von bis zu sieben Humanoiden oder eines kleinen Gleiters
• Einschlagen von Duraplastwänden (Standard auf imperialen Schiffen) |
• Heben von Lasten entsprechend einem größeren Gleiter
• Einschlagen von Wänden aus allen bekannten Baustoffen |
Machtwut | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Verletzungen leicht abgeschwächt • Schutz gegen harmlose Verletzungen • Stärkere Angriffe möglich • Wut schwächt Lebenskraft, starkes Bluten (Nase, Mund, Augen, Ohren) |
• Verletzungen abgeschwächt • Schutz gegen leichte Verletzungen • Stärkere & etwas schnellere Angriffe • Kurzzeitige Schwächung, mäßiges Bluten |
• Verletzungen erheblich abgeschwächt • Schutz gegen schwere Verletzungen • Stärkere & schnellere Angriffe • Kurzzeitige Schwächung, geringeres Bluten |
• Verletzungen erheblich abgeschwächt • Schutz gegen schwere Verletzungen • Stärkere & deutlich schnellere Angriffe • Kurzzeitige Schwächung, nur noch leichtes Bluten |
• Verletzungen nahezu vollständig ausgeglichen • Schutz gegen lebensbedrohliche Verletzungen • Stärkere & extrem schnelle Angriffe • Kaum noch Schwächung, minimales Bluten (Nase) |
Klasse II | ||||
---|---|---|---|---|
Gedankenmanipulation | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Lesen & Manipulieren der Instinkte niederer Lebensformen | • Lesen der Gedanken intelligenter Lebensformen | • Lesen & Manipulieren der Gedanken intelligenter Lebensformen | • Aufrechterhaltung mentalen Kontakts für mehrere Minuten, auch außer Sichtweite (kurze Distanz) | • Totale Amnesie hervorrufen oder mentalen Kontakt über mehrere Tage, auch außer Sichtweite & auf große Entfernung |
Telepathie | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Kontakt zu einer Zielperson in erweiterter Umgebung | • Reichweite: interkontinentale Entfernungen | • Reichweite: interplanetare Entfernungen | • Reichweite: interstellare Entfernungen, auch an mehrere Personen gleichzeitig | • Reichweite: intergalaktische Entfernungen, auch an einen großen Personenkreis gleichzeitig |
Nervenmanipulation | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Leichte Nervenreflexe – Zielperson ist abgelenkt | • Mittlere Nervenreflexe – Zielperson leidet Schmerzen | • Schwere Nervenschäden – Zielperson kann bei längerer Behandlung durch Überlastung sterben | • Präzise Kontrolle über Nervensystem & Hormonstruktur – setzt medizinische Kenntnisse der jeweiligen Spezies voraus | • Kontrolle genügt bei bestehendem mentalem Kontakt zur Zielperson |
Lähmung | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Eine Person wird für einige Minuten gelähmt | • Einige Personen werden für mehrere Minuten gelähmt | • Mehrere Personen werden mehrere Minuten gelähmt | • Beliebig viele Personen werden für längere Zeit gelähmt | • Beliebig viele Personen können unbegrenzte Zeit gelähmt werden |
Geistesmanipulation | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Verwirren einer Person für wenige Minuten • Unbemerktes Vorbeigehen möglich • Vorteil bei Angriffen |
• Ängstigen einer Person für wenige Minuten • Gegenwehr gebrochen • Person flieht evtl. |
• Verwirren mehrerer Personen für wenige Minuten • Unbemerktes Vorbeigehen möglich • Vorteil bei Angriffen |
• Ängstigen mehrerer Personen für längeren Zeitraum • Gegenwehr der Gruppe gebrochen • Personen fliehen evtl. |
• Eine oder mehrere Personen werden in den Wahnsinn getrieben • Zustand bleibt bis zur Aufhebung durch den Dunklen Jedi |
Klasse III | ||||
---|---|---|---|---|
Hitzeinduktion | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Vergleichbar mit einem Sturmfeuerzeug • Kein Schutz gegen Hitze |
• Vergleichbar mit einem scharf eingestellten Bunsenbrenner • Anwender weniger temperaturempfindlich |
• Verdeckte Anwendung auch außer Sichtweite • Vergleichbar mit einem Flammenwerfer • Schutz gegen leichte Verbrennungen |
• Vergleichbar mit flüssigem Metall • Wärmeabstrahlung betrifft auch die Umgebung • Schutz gegen stärkere Verbrennungen |
• Vergleichbar mit einem Thermitplasmasprengsatz • Biologische und leichte Materialien im Umkreis verdampfen • Spürbare Auswirkungen auch in Distanz • Anwender immun gegen Hitze |
Biomanipulation | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Manipulation pflanzlicher Wachstumsmuster • Zwang in unnatürliche Formen, beschleunigtes oder verzögertes Wachstum möglich |
• Kälteinduktion in berührtes Körperteil • Minutenlange Gefühllosigkeit wie nach schwerer Erfrierung • Äußerlich unauffällig |
• Zerstörung der Zellbindung lebender Materie • Berührte Stelle verfault innerhalb weniger Minuten • Ohne Behandlung breitet sich Verfall auf den Körper aus |
• Begrenzte Transformation der Gestalt über Minuten • Schmerzhafte, lokale Veränderungen (z. B. gespaltene Zunge, Hängeohren, Hinkefuß, Buckel) • Medizinisch nicht irreversibel |
• Vollständige Transformation von Form und Aussehen • Proportionen beliebig, Opfer bleibt lebendig • Sichtkontakt genügt |
Energiemanipulation | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Strukturveränderung von Energiefeldern durch Berührung • Wirkung abhängig von Dauer & Stärke des Feldes • Direkter Kontakt zwingend erforderlich • Kein Schutz vor Feedback |
• Feinabstimmung & Einpassen komplexer Energien, z. B. beim Bau eines Lichtschwerts | • Kurzzeitiges Blockieren künstlicher Energieflüsse im Umkreis • Energien werden nicht neutralisiert, sondern abgeleitet |
• Erzeugen & Bündeln von Machtblitzen auf ein Ziel in Sichtweite | • Machtsturm: Blitze auf mehrere Ziele gleichzeitig • Alternative: Aufopferung der eigenen Existenz zur Schaffung einer Realitätsspalte, die alles in der Nähe verschlingt (finale Suizidanwendung) |
Psychometrie | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Verschwommene Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem Gegenstand | • Klare Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem Gegenstand und seinem direkten Umfeld | • Eindrücke der Ereignisse, die sich in den letzten Tagen abgespielt haben | • Eindrücke aus den letzten Jahren • Lesen aus Leichen möglich (sie gelten nach dem Tod als Gegenstand) |
• Keine zeitliche Beschränkung • Lesen auch aus lebenden Wesen möglich (Vergangenheit) |
Macht-Entzug | ||||
| ||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 |
• Entzug mit mäßigem Erfolg • Erfordert minutenlangen direkten Kontakt |
• Entzug mit mittlerem Erfolg • Erfordert kurzen direkten Kontakt |
• Erfolgreicher Entzug durch bloße Sichtreichweite | • Erfolgreicher Entzug, solange das Ziel in der Umgebung spürbar ist | • Entzug mehrerer Lebewesen gleichzeitig, solange sie in der Umgebung spürbar sind |
4.3 Sonderfähigkeiten
Sonderfähigkeiten werden an Mitglieder verliehen, die konstant für den Dunklen Orden arbeiten oder aktiv an Foren-Missionen teilnehmen.
- Pro Jahr können maximal 2 Sonderfähigkeiten erworben werden.
- Die Vergabe erfolgt durch die Ordensleitung oder eine von ihr ernannte Person.
- Sonderfähigkeiten müssen in gesonderten Spielen erlernt werden (entweder im Forenspiel des Ordens oder in Missionen der Ordenseinheiten).
- Normale Imperiale Missionen zählen hierbei nicht.
Schüler / Novice | ||
---|---|---|
Rangstufe | Fähigkeit | Beschreibung / Wirkung |
Schüler (Novice) | Force Flash | Force Flash ist eine Fähigkeit, welche von jenen Machtsensitiven genutzt wird, die nicht entdeckt werden wollen. Ein kurzer, heller Blitz ermöglicht es dem Machtnutzer Sicherheitsholocams zu manipulieren, sodass für eine bestimmte Zeitperiode nur ein statisches Rauschen zu sehen ist. In dieser Zeit kann der Machtnutzer die Holocam gefahrenlos passieren, da die Sicherheit nur von einer nachrangigen Fehlfunktion der Holocam ausgeht. Diese Fähigkeit kann als Novice erlernt werden. |
Schüler (Novice) | Control Pain | Mittels Control Pain kann der Schmerz durch körperliche Angriffe und Verwundungen auf den Machtanwender oder eine Person in seiner Nähe reduziert werden. Obwohl der Schmerz gelindert wird, bleibt die Verletzung weiterhin bestehen und muss versorgt werden. Diese Fähigkeit wird auch dazu genutzt die Auswirkungen von Betäubungswaffen ohne Nebenwirkungen auszuschalten. Diese Fähigkeit kann als No-vice erlernt werden. |
Ritter / Knight | ||
---|---|---|
Rangstufe | Fähigkeit | Beschreibung / Wirkung |
Ritter (Knight) | Force Listening | Force Listening ermöglicht es dem Machtanwender durch die Macht zu hören. Er ist dadurch nicht nur in der Lage Wörter in anderen Sprachen zu verstehen, sondern auch Gespräche in der Ferne mit anzuhören. Meister dieser Fähigkeit schalten sogar den Entfernungsunterschied durch die Macht aus und können sogar Gespräche belauschen, wenn sie an die Person die sie belauschen möchten denken. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden. |
Ritter (Knight) | Blood Trail | Blood Trail ist eine Machttechnik, bei welcher ein Machtnutzer sein Ziel mit seinem eigenen Blut markieren kann. Dadurch ist es möglich sein Ziel nicht nur zu verfolgen, sondern auch aufzuspüren. Ziele die durch Blood Trail markiert wurden, fühlen den Einfluss dieser Dunklen Kraft, welche sich durch ein Gefühl des Unwohlseins und von Krankheit äußert. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden. |
Ritter (Knight) | Shatterpoint | Shatterpoints sind ein komplexes Machtphänomen. Ein einzelner Schlag mittels Shatterpoint kann einen fast unzerstörbar geltenden Gegenstand vollständig zerstören. Der Machtnutzer betrachtet das Objekt dabei mit der Macht und sucht nach dessen Schwachstellen in dessen Struktur. Sofern eine Schwachstelle gefunden wurde, lässt der Machtsensitive die Macht durch die Objektstruktur fließen, dabei insbesondere in die Schwachstelle. Diese Schwachstelle kann sich dem Einfluss der Macht nicht entziehen und bricht unter der gewaltigen Last, wodurch das Objekt in viele Bruchstücke zerschlagen wird. Shatterpoints lassen sich auch in lebenden Wesen finden. Diese Fähigkeit kann als Knight erlernt werden. |
Ritter (Knight) | Force Healing | Die Macht kann ziehen, schieben, verändern und zerstören, aber sie kann auch heilen oder zumindest den Heilungsprozess beschleunigen. Force Healing ist genau das, was der Name andeutet. Dies ist eine Fähigkeit, die sowohl von Jedi als auch von Sith beherrscht wird, um den Fortschritt der Heilung bei einem potenziellen Verbündeten (oder manchmal auch bei sich selbst) zu beschleunigen. Die Praxis der Kraftheilung wird normalerweise von Meditation begleitet, da sie eine tiefe Verbindung zwischen der Kraft und ihren Anwendern erfordert. Hellsensible Menschen meditieren normalerweise über Frieden und Ruhe, während sich Menschen mit dunkler Seite oft auf Wut und Frustration konzentrieren. |
Lord | ||
---|---|---|
Rangstufe | Fähigkeit | Beschreibung / Wirkung |
Lord | Force Illusion | Force Illusion ist eine mächtige Fähigkeit, welche eine Unterart des Gedankentricks ist. Der Machtnutzer projiziert ein Bild in die Gedanken von Lebewesen, welches von einer Fackel bis zu einer Horde Monster oder einer Flotte von Kriegsschiffen reichen kann. Der Anwender kann die Illusion ebenfalls sehen, obwohl sie für ihn nur wie ein halbtransparentes Hologramm erscheint.
Der Unterschied zwischen Force Illusion und einem Hologramm ist, dass der Machtnutzer die Illusionen kontrollieren kann und der Umfang seiner Illusionen nur auf die Vorstellungskraft seines Geistes beschränkt ist. Da die Illusionen direkt in den Geist der Betroffenen projiziert werden, wirken sie sich auf alle Sinne (sehen, hören etc.) aus, sodass selbst elektronische Systeme die Illusion nicht durchschauen können. Der Grund dafür ist der, dass die Systeme zwar die richtigen Informationen ausgeben, der Geist des Betroffenen sie aber anders, gemäß der Illusion, wahrnimmt. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden. |
Lord | Force Darkness | Force Darkness ist eine Machtfähigkeit der Dunklen Seite, welche von Dunkelseitern angewendet wird. Wenn diese Fähigkeit gegen einen Nutzer der Hellen Seite eingesetzt wird, schwächt sie dessen Verbindung zur Macht. Mit der Dunklen Seite der Macht ist es so einem Dunkelseiter möglich Manifestationen der Hellen Seite an Orten, bei Machtgeistern oder sogar in lebenden Wesen zu eliminieren. Durch das Kanalisieren der Dunklen Seite ist es zudem möglich das Licht und somit die Helle Seite mit einem gewaltigen Schlag aus Dunkelseite-Energie für immer zu verbannen oder zu zerstören. Force Darkness ermöglicht es zudem auch das Band zwischen Meistern der Kampfmeditation und ihren Gefolgsleuten zu brechen. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden. |
Lord | Force Enlightenment | Force Enlightenment beeinflusst die defensiven Machtkräfte eines Machtnutzers derartig, dass diese für einen bestimmten Zeitraum bis auf den höchsten Grad der Meisterschaft gebracht werden. Es ist ihm so möglich sich zum Beispiel in den Fähigkeiten Machtsprint / Machtsprung oder Machtstoß erleuchten zu lassen. Anwender dieser Fähigkeit werden von Zeugen so beschrieben, dass diese sich wie ein Wirbel-wind aus Machtenergie bewegen, gegen den es keinen Schutz gibt. Er erscheint so nicht mehr als ein physische individuelle Persönlichkeit. Das Endresultat ist jedoch immer gleich, ein Dunkler Jedi, welcher erleuchtet und so sein volles Potential der Dunklen Seite erschlossen hat. Diese Fähigkeit kann als Dark Knight erlernt werden. |
Lord | Force Phantom | Force Phantoms sind lebensechte Erscheinungen, welche wenn erschaffen, vollständig mit der physischen Welt um sie herum und nach dem Willen ihres Erschaffers interagieren können. Um die Technik anzuwenden muss der Machtnutzer tief in die Dunkle Seite versinken und sich einen Wirt für das Force Phantom suchen. Ideale Wirte sind dabei Personen die schlafen, da das Force Phantom den Geist des schlafenden auf parasitäre Weise befällt. Das nun erscheinende Abbild des Wirtes ist das Force Phantom, welches auf die Befehle des Anrufenden hört. Sollte das Force Phantom Schäden erleiden werden diese auf den Wirt projiziert. Dies bedeutet, dass wenn das Force Phantom vernichtet wird, auch der Wirt stirbt. Solange der Anrufende das Force Phantom aus seinem Dienst nicht entlässt, kann der Machtnutzer den Wirt mental kontrollieren. Die Technik wurde vom Sith Lord Darth Vectivus erschaffen. Diese Fähigkeit kann als Lord erlernt werden. |
Lord | Force Vision | Es ist bekannt, dass die Sith darüber lügen, dass sie Zukunftsvisionen haben, die nicht wahr sind, aber technisch gesehen ist es für einen mächtigen Jedi oder Sith tatsächlich möglich, Machtvisionen zu haben, mit denen sie einen Blick in die Zukunft werfen. In die Zukunft zu blicken kann ein Segen oder ein Fluch sein, und es gibt viele Beispiele für Machtvisionen, die beide Seiten deutlich machen. Visionen sind nicht 100% zuverlässig und manchmal können sie einen auch täuschen. |
Sith Lord | ||
---|---|---|
Rangstufe | Fähigkeit | Beschreibung / Wirkung |
Sith Lord | Supernova | Mittels der Dunklen Seite der Macht ist es einem Machtnutzer möglich seine tiefe Dunkle Energie zu kanalisieren und sie gegen einen Stern zu richten. Durch diesen Einfluss wird es ihm möglich den Kern dieses Sterns derartig zu beeinflussen, dass er diesen aus seinem Zentrum herausreißen und so eine Supernova erzeugen kann. Die daraus resultierenden Auswirkungen vernichten die Feinde des Machtnutzers in einem Schlag, da er die Feuerfontänen der Supernova mental steuern und beeinflussen und so auf seine Feinde schleudern kann. Nur die stärksten Meister der Dunklen Seite können diese Fähigkeit meistern. Dennoch besteht immer das Risiko, dass die Beeinflussung des Sterns außer Kontrolle gerät und den Machtnutzer mitsamt seiner Feinde vernichtet. Dies würde hauptsächlich bei solchen Anwendern geschehen, die nicht über ausreichend Kraft und Wissen in der Dunklen Seite verfügen, sodass sie ihr eigenes Leben für einen fatalen Moment des Ruhms opfern würden. Diese Fähigkeit kann nur als Sith Lord erlernt werden. Außerdem dürfen nicht mehr als zwei aktive Spieler Zeitgleich über diese Fähigkeit verfügen. |
6. Auftragssystem
Aufträge sind ein zentrales Mittel zur Erfahrungssammlung, Prüfung und Auszeichnung jedes Spielers. Sie fördern Loyalität, Disziplin, Kooperation – und eure persönliche Entwicklung.
6.1 Wichtige Grundsätze
- Freiwillige Teilnahme: Niemand wird gezwungen, an einem Auftrag teilzunehmen.
- Teamarbeit: Es reicht, wenn mindestens eine Person im Team die Stufenvoraussetzung erfüllt.
- Belohnungen: Jeder Teilnehmer erhält nach Abschluss eine Belohnung aus dem entsprechenden Belohnungskatalog – abhängig von der höchsten Stufe, an der er aktiv beteiligt war.
6.2 Hinweis zur Benennung
Jeder Auftrag trägt im Titel den Zusatz ASS–V, je nach Stufe.
- Beispiel:* `ASSII – Der Untergang von Lord X`
Aufträge sind Spezialisierungen zugeordnet, müssen aber nicht zwingend von Charakteren dieser Spezialisierung erledigt werden.
6.3 Wer darf Aufträge erstellen?
- Mitglieder des High Council: Können im Namen des High Council, des Council of Lords und des Dark Council Aufträge erstellen. (NPCs erlaubt)
- Systemlords & Systemladies: Dürfen eigenständig Aufträge für ihr System erstellen. (NPCs erlaubt)
- Lords, Ladys, Knights & Novizen: Können Vorschläge beim High Council einreichen.
- Imperiale (Nicht-Machtnutzer): Dürfen ebenfalls Vorschläge beim High Council einreichen.
6.4 Die fünf Stufen der Aufträge
Stufe | Zielgruppe | Zeitaufwand | Mindestrang | Belohnung | Voraussetzungen | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
I – Aufträge für Nicht-Machtnutzer | Imperiale, Zivilisten, Nicht-Machtnutzer | 3–6 Monate | entfällt | Belohnungskatalog Level 1 | – | Einfache Aufgaben wie technische Wartung, Logistik, Sicherheitsdienste. Gruppenarbeit ist üblich. Ziel: Erste Erfahrungen sammeln & Orden kennenlernen. |
II – Novizensaufträge | Novizen | 3–6 Monate | Novice (N) | Belohnungskatalog Level 2 | – | Missionen zur Schulung in Tarnung, Kampf & Spionage. Meist in Teams. Dienen der Disziplinierung und Loyalitätsstärkung. Zugang zu ersten Holocrons. |
III – Fortgeschrittene Missionen | Knights | 3–6 Monate | Sergeant Knight (SK) oder Major Knight (MK) | Belohnungskatalog Level 3 | mind. 3 Aufträge Stufe II | Eigenverantwortliche Missionen (z. B. Eliminierungen, Infiltration, Beschaffungen). Erhöhtes Risiko, verbesserte Waffen & fortgeschrittenes Wissen als Belohnung. |
IV – Meisterhafte Herausforderungen | Lords | 6–12 Monate | Lord Officer (LO) oder Lord Commander (LC) | Belohnungskatalog Level 4 | mind. 4 Aufträge Stufe III | Strategisch bedeutsame Missionen. Mitglieder agieren oft als Einsatzleiter. Belohnung: Mächtige Lehren & seltene Fähigkeiten. |
V – Großaufträge | Sith Lords | 6–12 Monate | Sith Lord (SL) | Belohnungskatalog Level 4 | mind. 4 Aufträge Stufe IV | Höchste & gefährlichste Missionen. Beispiele: Vernichtung eines Jedi-Meisters, Manipulation politischer Strukturen, Galaxis-weite Operationen. Erfolg bringt Prestige – Scheitern bedeutet Tod. |
6.5 Belohnungssystem
Jede Stufe hat ihren eigenen Belohnungskatalog (Level 1–4). Mögliche Belohnungen:
- Waffen & Artefakte – verbesserte Ausrüstung, seltene Relikte.
- Holocrons & Machtfähigkeiten – Wissen, Rituale, neue Techniken.
- Spezialisierungen & Sonderausbildungen – Zugang zu erweiterten Fähigkeiten.
- Verbotene Wissensquellen – Einblicke in uraltes Sith-Wissen.
7. Auszeichnungen
Imperiale Spieler, die sich in besonderem Maße für die Dunklen Jedi ihrer Einheit oder durch besonderes Engagement für den Dunklen Orden einsetzen, können ausgezeichnet werden. Der Dunkle Orden behält sich vor, diese Personen mit dem Kooperationsabzeichen des Dunklen Ordens zu ehren.
Es gilt:
- Keine inflationäre Vergabe.
- Vorstufe: Belobigung.
- Vergabe durch die Ordensleitung bzw. das Council of Lords.
- Jeder Dunkle Jedi ist vorschlagsberechtigt (Einreichung beim High Council).
7.1 Kooperationsabzeichen
Abzeichen | Beschreibung | Bild |
---|---|---|
Bronze | Für besonderes Engagement im Dienst des Ordens. | Datei:Medals Leistungsabzeichen DO LA b IHN.png |
Silber | Für herausragende und wiederholte Leistungen im Dienst des Ordens. | Datei:Medals Leistungsabzeichen DO LA s IHN.png |
Gold | Für außergewöhnliche Verdienste um den Dunklen Orden. | Datei:Medals Leistungsabzeichen DO LA g IHN.png |
Dunkle Jedi erhalten keine Zeit- oder Zählorden sowie keine Kampforden. Stattdessen können ihnen ausschließlich Sonderorden und die Verdienstorden verliehen werden.
7.2 Holocron-Belohnungen des Dunklen Ordens
Bild | Auftragsstufe | Holocron | Vergabe |
---|---|---|---|
Datei:Holokron Schatten.png | Novizensaufträge | Holokron der Schatten | Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Novizenaufträgen |
Datei:Holokron Blutes.png | Fortgeschrittene Missionen | Holokron des Blutes | Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Fortgeschrittenen Missionen |
Datei:Holokron Verderbnis.png | Meisterhafte Herausforderungen | Holokron der Verderbnis | Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Meisterhaften Herausforderungen |
Datei:Holokron Schreckens.png | Großaufträge | Holokron des Schreckens | Bei 1, 3, 6 und 10 erfüllten Großaufträgen |
7.3 Rangsystem der Klassen
Rang | Beschreibung |
---|---|
Rang 1 | Ein aufstrebender Anhänger der Dunklen Seite, der die Grundlagen seiner Klasse erlernt. |
Rang 2 | Ein erfahrener Kämpfer oder Gelehrter, der seine Fähigkeiten im Dienst des Ordens verbessert hat. |
Rang 3 | Ein hochangesehener Meister seiner Klasse, dessen Fähigkeiten über das Normale hinausgehen. |
Rang 4 | Die höchste Stufe der Perfektion innerhalb der Klasse – nur die würdigsten Mitglieder können diesen Titel tragen. |
Assassin (ASS) – Meister des lautlosen Todes | |||
---|---|---|---|
Bild | Rang | Titel | Voraussetzung |
Datei:Assassin.png | Rang 1 | Schattenklinge | Mindestens zehn erfolgreiche Tötungen in geheimer Mission |
Rang 2 | Mörder des Zwielichts | Mindestens zwanzig erfolgreiche Attentate, Fähigkeit unentdeckt zu bleiben | |
Rang 3 | Meister der Verborgenen | Eliminierung eines hochrangigen Jedi oder Sith ohne Spuren zu hinterlassen | |
Rang 4 | Schattenfürst | Ausbildung eines eigenen Zirkels von Attentätern und Sturz einer bedeutenden Figur |
Alchemist (ALC) – Manipulator von Leben und Tod | |||
---|---|---|---|
Bild | Rang | Titel | Voraussetzung |
Datei:Alchemist.png | Rang 1 | Novize der Fäulnis | Grundwissen über alchemistische Gifte & Herstellung erster Substanzen |
Rang 2 | Giftweber | Ausschalten eines Ziels mit einem selbst entwickelten Gift | |
Rang 3 | Meister der Verdorbenen Kunst | Veränderung/Korrumpierung lebender Wesen durch Experimente | |
Rang 4 | Verderber der Essenz | Erschaffung einer neuen, dunklen alchemistischen Substanz oder Kreatur |
Archivar (AHV) – Hüter des verborgenen Wissens | |||
---|---|---|---|
Bild | Rang | Titel | Voraussetzung |
Datei:Archivar.png | Rang 1 | Suchender der Schatten | Verborgene oder verbotene Wissensquelle aus alten Archiven oder Ruinen geborgen |
Rang 2 | Wächter der verbotenen Schriften | Entschlüsseln und Bewahren eines gefährlichen, dunklen Textes | |
Rang 3 | Meister des Dunklen Kodex | Erweiterung geheimer Lehren des Ordens oder Entlarven verfälschter Jedi-Doktrinen | |
Rang 4 | Hüter der Vergessenen | Wiederherstellung verlorener oder zerstörter Wissensquellen, Sicherung vor Feinden des Ordens |
Battlemaster (BTM) – Unaufhaltsamer Kriegsführer | |||
---|---|---|---|
Bild | Rang | Titel | Voraussetzung |
Datei:Battlemaster.png | Rang 1 | Blutklinge | Erste blutige Schlacht überlebt und mindestens fünf Feinde im direkten Kampf besiegt |
Rang 2 | Schlächter der Schwachen | Vernichtung einer feindlichen Einheit oder brutale Hinrichtung eines widerspenstigen Anführers | |
Rang 3 | Kriegsherr des Dunkels | Erfolgreiche Offensive gegen zahlenmäßig überlegene Gegner geführt | |
Rang 4 | Schlächter der Legionen | Auslöschung einer gesamten feindlichen Streitmacht durch überlegene Kampfkunst und Taktik |
Blademaster (BLM) – Perfektionist des Lichtschwertkampfes | |||
---|---|---|---|
Bild | Rang | Titel | Voraussetzung |
Datei:Blademaster.png | Rang 1 | Klingenhüter | Erfolgreicher Abschluss eines Duells gegen einen würdigen Gegner |
Rang 2 | Meister der tödlichen Technik | Meisterung von mindestens drei verschiedenen Kampfstilen | |
Rang 3 | Krieger der Schwarzen Klinge | Sieg in einem bedeutenden Kampf gegen eine feindliche Elite-Einheit | |
Rang 4 | Der Klingenwächter | Nachweis der Meisterschaft im Lichtschwertkampf in einer entscheidenden Schlacht |
Consular (CON) – Dunkler Philosoph und Stratege | |||
---|---|---|---|
Bild | Rang | Titel | Voraussetzung |
Datei:Consular.png | Rang 1 | Suchender des verborgenen Pfades | Entschlüsselung seltener oder verbotener Schriften des Ordens |
Rang 2 | Berater der Verdorbenen | Nachweis, die Dunkle Seite für politische oder strategische Manipulationen eingesetzt zu haben | |
Rang 3 | Meister der Finsternis | Nutzung der Macht, um einen bedeutenden Vorteil für den Orden zu sichern | |
Rang 4 | Dunkler Weiser | Anerkennung als unangefochtener Meister des dunklen Wissens und der Sith-Philosophie |
Marauder (MAR) – Zerstörer durch reine Wut | |||
---|---|---|---|
Bild | Rang | Titel | Voraussetzung |
Datei:Marauder.png | Rang 1 | Wutentfesselter | Erreichen eines Zustands absoluter Rage im Kampf und Vernichtung mindestens eines Gegners in einem Duell |
Rang 2 | Schlächter ohne Gnade | Abschlachten einer Gruppe von Feinden ohne Zögern oder Mitleid | |
Rang 3 | Sturm der Verdammnis | Schneise der Zerstörung durch eine feindliche Armee schlagen und deren Anführer in Furcht versetzen | |
Rang 4 | Blutsturm | Massaker, bei dem unzählige Feinde als lebendige Waffe der Dunkelheit niedergemäht werden |
Inquisitor (INQ) – Meister der Folter und Manipulation | |||
---|---|---|---|
Bild | Rang | Titel | Voraussetzung |
Datei:Inquisitor.png | Rang 1 | Peinbringer | Nachweis, durch Folter wertvolle Informationen extrahiert zu haben |
Rang 2 | Schattenrichter | Durchführung eines Exekutionsbefehls im Namen des Ordens ohne Fehler oder Spuren | |
Rang 3 | Meister der Verdammnis | Besiegen von Feinden des Ordens durch Brechen ihres Willens und Beraubung ihrer Seele | |
Rang 4 | Flüsterer der Verdammnis | Verbreitung von Angst und Schrecken allein durch den Namen – Opfer vergehen in den Schatten der Dunklen Seite |
Prophet (PRO) – Lenker des Schicksals durch Visionen | |||
---|---|---|---|
Bild | Rang | Titel | Voraussetzung |
Datei:Prophet.png | Rang 1 | Omenflüsterer | Empfang und richtige Deutung einer ersten dunklen Vision |
Rang 2 | Seher der Dunkelheit | Vorhersage eines bedeutenden Ereignisses mit Einfluss auf den Orden | |
Rang 3 | Meister der unheilvollen Prophezeiung | Visionen, die den Verlauf der Geschichte verändert haben | |
Rang 4 | Seher des Untergangs | Nur die mächtigsten Propheten, deren Worte über das Schicksal ganzer Welten entscheiden |
Juggernaut (JUG) – Unaufhaltsame Macht der Zerstörung | |||
---|---|---|---|
Bild | Rang | Titel | Voraussetzung |
Datei:Juggernaut.png | Rang 1 | Dunkle Festung | Wird an Krieger verliehen, die bewiesen haben, dass sie im Kampf unerschütterlich sind |
Rang 2 | Unbeugsamer Zorn | Erfordert das Überstehen einer scheinbar unmöglichen Konfrontation ohne Rückzug | |
Rang 3 | Meister der Unaufhaltsamen | Nur für jene, die eine entscheidende Schlacht geführt und den Gegner vernichtet haben | |
Rang 4 | Titan des Zorns | Wird an jene verliehen, die zu lebenden Legenden des unaufhaltsamen Krieges geworden sind |
7.4 Holocrons als Rang-Symbole
- Jeder Dark Jedi erhält in seiner Onlineakte ein Holocron als Symbol seines Ranges.
- Die Stufen zeigen den Entwicklungsstand (Novice – Sith Lord).
- Mitglieder der Ordensführung (Leiter, High Council) erhalten ein zusätzliches Holocron.
Novize | Sergeant Knight | Major Knight | Lord Officer | Lord Commander | Sith Lord | Leitung des Ordens |
---|---|---|---|---|---|---|
Datei:Novize.png | Datei:Sergeant Knight.png | Datei:Major Knight.png | Datei:Lord Officer.png | Datei:Lord Commander.png | Datei:Sith Lord.png | Datei:Leiter.png |
Novize | Sergeant Knight | Major Knight | Lord Officer | Lord Commander | Sith Lord | Leiter des Dunklen Ordens / Mitglied des High Council
Ein Dunkler Jedi ist Mitglied der Führung des Ordens, wenn er:
|