Kodex des Dunklen Ordens

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Teil I: Offline-Wissen (OOC-Regelwerk)

1. Geltungsbereich & Definitionen

1.1 Geltungsbereich

Dieses Regelwerk gilt im Imperialen Star Wars Online Rollenspiel für alle Spieler, die den Dunklen Orden verkörpern oder mit ihm interagieren. Es regelt:

  • die Charakterführung und Mitgliedschaft
  • den Einsatz von Fähigkeiten und Machtkräften
  • Bewerbungen, Noviziat und Beförderungen
  • die Rechte und Pflichten der Ordensmitglieder

Der Kodex gilt in Missionen, Charplay, Foren und Veranstaltungen. Im Konfliktfall gilt stets das Imperiale Regelwerk; der Kodex präzisiert dessen Anwendung für die Dunklen Jedi.

1.2 Definitionen & Begriffserklärungen

Um Missverständnisse zu vermeiden, werden im Folgenden wichtige Begriffe definiert und voneinander abgegrenzt. Es wird zwischen allgemeinen Begriffen (OOC) und IC-relevanten Bezeichnungen unterschieden.

1.2.1 Allgemeine Begriffe (OOC)

Stichwort Beschreibung
RS-Spieler Die reale Person, die eine Figur im Rollenspiel steuert.
Charakterfigur Eine Spielfigur, die von einem RS-Spieler verkörpert wird.
Ordensmitglied Jede Figur, die dem Dunklen Orden zugehörig ist. Man unterscheidet: ordentliche Mitglieder (Novizen, freie Mitglieder) und außerordentliche Mitglieder (Kandidaten, Renegaten).
Kandidat Eine Figur, deren Aufnahmegesuch noch in Prüfung ist.
Novize Neu aufgenommenes Mitglied, das von einem Meister unterrichtet wird. Novizen verzichten auf weltliche Ränge und Auszeichnungen; erst nach Abschluss ihrer Ausbildung erhalten sie ihr persönliches Eigentum zurück.
Freies Ordensmitglied Ein Dunkler Jedi, der sein Noviziat abgeschlossen hat.
Imperial Knight Ein Mitglied des Dunklen Ordens, das auf einem imperialen Schiff dient.
Machtsensitivität Fähigkeit, die Macht passiv wahrzunehmen (Präsenz, Artefakte, Manipulationen).
Machtaktivität Fähigkeit, die Macht aktiv einzusetzen und zu manipulieren. Schließt Sensitivität ein.
Machtausrichtung Hingabe einer Figur zur Hellen oder Dunklen Seite. Wechsel selten, Folge tiefer Einschnitte.
Machtpotential Erfahrung und Fähigkeit einer Figur im Umgang mit der Macht.
Ausbildergruppe Lehrerfiguren während des Noviziats: Meister (freiwillig), andere Dark Jedi (Pflicht), Nicht-DJ aus der Einheit (durch Schüler benannt).
Charplay (CP) Rollenspiel im öffentlichen Rahmen (Taverne, Marktplatz).
Pubplay Spontanes, freies Rollenspiel ohne festgelegtes Ziel.
Forcepoints (FP) OOC-Punktsystem zur Dokumentation von Fortschritt.
Holocron OOC-Symbol für Rang, dient der Transparenz.
OOC / IC Out of Character = Spielerwissen / In Character = Wissen der Figur.
Metagaming Nutzung von OOC-Wissen im IC-Kontext. Verboten.
Powergaming Erzwingen oder Übertreiben von Handlungen ohne Rücksicht auf Mitspieler. Verboten.

1.2.2 IC-relevante Bezeichnungen

Stichwort Beschreibung
Lichtschwert Traditionelle Waffe der Dunklen Jedi. Novizen fertigen ihr eigenes Schwert während der Ausbildung.
Titel „Darth“ Titel des Leiters des Dunklen Ordens ab Meisterstatus.
Titel „Lord/Lady“ Ab Meisterrang Anrede als My Lord/My Lady. Unrechtmäßige Anmaßung wird geahndet.
Lebenslauf im RS Hinweise auf Machtsensitivität werden durch Orden und IAB überprüft.
Sith Uralte Spezies, von Dunklen Jedi unterworfen, keine kontrollierte Machtanwendung.
Massassi Elitekrieger der Sith-Spezies, unterstehen ausschließlich dem Dunklen Lord.
Dunkler Herold Persönlicher Bote des Leiters, Mitglied des Council of Lords.
Council of Lords Höchstes Beratungsgremium unter Vorsitz des Leiters.
Dark Council Jahresversammlung aller Dunklen Jedi zur Bestimmung der Zukunft.
High Council Innerster Kreis: Leiter, Dunkler Herold und persönliche Berater.
Ordenseinheit Militärische Kräfte des Ordens (z. B. Shadow, Sword of Nentan).
Renegat Ausgestoßene Mitglieder, die bis zum Tod gejagt werden.
Systemlord/Systemlady Mit Verwaltung eines Systems betraut.
Prokurator Stellvertreter eines Lords, übernimmt Verwaltung & Disziplin.
Kirche der Dunkelheit Religiöser Arm des Ordens unter Leitung des Kardinals.
Prophet/Oberprophet Visionsträger, beraten das High Council.
Sith-Armee Reguläre Truppen des Ordens.
Massassi-Wächter Elitewächter heiliger Orte und des Leiters.

Kapitel 2 – Charaktere & Regeln (OOC)

2.1 Charakterregelung

  • Spieler dürfen neben ihrem Dark Jedi-Charakter weitere Figuren nach dem Imperialen Regelwerk spielen.
  • Zweitcharaktere sind nur in der militärischen Laufbahn erlaubt.
  • Zwei Dark Jedi-Charaktere gleichzeitig sind nicht gestattet.

Eintritt und Austritt

  • Eintritt ist endgültig.
  • Nur im Noviziat kann die Machtverbindung durch ein Ritual gekappt werden → Charakter verliert dauerhaft Machtsensitivität und kehrt zu militärischem Rang zurück.
  • Endgültige Löschung nur durch IC-Tod.

Disziplinarmaßnahmen Das High Council hat das Recht einzuschreiten:

  • Verwarnungen bei wiederholten Regel- oder Kulturverstößen
  • Keine Besserung → Ausschluss und Status als Renegat
  • Renegat = verpflichtender IC-Tod, Verfolgung durch alle Ordensmitglieder

2.2 Fähigkeitsbögen

  • Fähigkeitsbogen nur der Ordensleitung, Ausbilder und Spieler selbst bekannt.
  • Kommandanten erhalten eine Kopie zur besseren Einbindung, Weitergabe verboten.

2.3 Machteinsatz

  • Kennzeichnung: Machtgebrauch muss sichtbar sein – durch Gesten oder „#“.

→ Bsp.: Darth Vader #würgt einen Offizier

  • Missionen: Machtkräfte dürfen Missionen nicht durch Powergaming verkürzen oder gefährden.
  • Außerhalb: Im Charplay/IC-Pub gelten dieselben Regeln. Schwere Eingriffe (Tötung, Verletzung) nur nach Absprache.
  • NPCs: frei beeinflussbar oder ausschaltbar.

2.4 Dark Jedi auf imperialen Schiffen

  • Dark Jedi können auf alle Posten versetzt werden, bevorzugt Advisor.
  • Versetzungen (innerhalb, andere Einheit, aus Reserve) nur mit Genehmigung des Kommandanten + Meldung ans IAB.
  • Maximal 2 Dark Jedi pro Einheit; ein dritter nur mit Genehmigung (Kommandant + IAB).
  • Dark Jedi in Reserve (§ 2.6) zählen nicht zur Begrenzung. Rückkehr nur bei freien Plätzen und mit Antrag.

2.5 Bewerbungen & Noviziat

2.5.1 Bewerbung – Ablauf und Regeln

  • Bewerbungszeitraum: 1.–31. Oktober
  • Voraussetzungen: 1670 Punkte, Zustimmung KO, freier Platz
  • Regeln: Kommandanten nur mit Zweitcharakter, Offiziere <-> Dark Jedi möglich, max. ein DJ + ein Offizierscharakter pro Spieler
  • Bewerbung muss enthalten: Meister (1./2. Wahl oder „egal“), Einheit (1./2. Wahl)
  • Auslosung (Nov, 3.–4. Woche): per Würfelbot, Zusatzlose für Wiederbewerbung, max. Hälfte + 1 aller Lose, pro Einheit/Meister nur eine Ausbildung, ggf. Backup-Meister
  • Ernennung: bis 15.12., sonst rückt Ersatz nach. Ausbildungsteam wird in Winterpause festgelegt.

2.5.2 Noviziat – Ablauf und Regeln

  • Beginn: 1. Februar (jährlich, einheitlicher Start)
  • Inhalte: Einführung in Regeln, Philosophie, Machtgebrauch, Verhalten im Imperium
  • Disziplin: Ausschluss bei Fehlverhalten (Mehrheitsentscheid High Council) → Rückkehr in Streitkräfte
  • Teilnahme: min. 3 von 12 Missionen der Einheit Shadow pro Jahr
  • Abschluss: Rang Warrior Knight Cadet + Ernennung zum Knight durch den Meister

2.5.3 Der Novizen-Eid

Ich schwöre, ich werde dienen und ich werde kämpfen. Der Hass soll mein Lehrer sein, der Zorn mein Begleiter und die Wut mein Wächter. Ich werde nach Macht streben aber nicht töricht sein und mich um die Macht der Gemeinschaft zu nutzen ihr unterwerfen. Ich werde die imperialen Gesetze durchsetzen und befolgen. Ich werde den Kodex des Dunklen Ordens ehren und achten. Ich werde Befehlen folgen und nur der Feind soll meine Macht und Klinge spüren. Ich schwöre, ich werde lernen und mein Wissen weitergeben. Werde mich meinem Meister würdig erweisen und den Geschwistern, die an meiner Seite standen als ich den Eid ablegte. Ich schwöre, dass ich niemals die Hand gegen eine Schwester, einen Bruder oder den Imperator und seine treuen Untertanen erheben werde. Alle, die an meiner Seite kämpfen, verdienen den gleichen Respekt. Sollte ich diesen Eid brechen oder ein Geheimnis des Ordens nach außen tragen werde ich mich der Strafe unterwerfen, die mir auferlegt wird. Verweigere ich mich, darf jeder Bruder und jede Schwester den Boden mit meinem Blut tränken. Ich „Name“ schwöre dies aus eigenem Willen und fühle keinen Zwang, denn die Macht wird mich befreien. Von diesem Tag bis in die Ewigkeit der Macht.

2.6 Abwesenheitsregelungen

  • Dark Jedi können in Reserve gehen, wenn sie nicht regelmäßig an Missionen teilnehmen können.
  • In Reserve ruhen ihre Pflichten, sie bleiben aber Teil des Ordens.
  • Dark Jedi in Reserve werden nicht auf die Begrenzung pro Einheit angerechnet.
  • Rückkehr nur bei freien Plätzen und mit Versetzungsantrag.

3. Das interne Rangsystem

3.1 Allgemeines

  • Das Machtpotential (= OOC-Rang) richtet sich nach einer Erfahrungswerttabelle.
  • Punkte bestimmen: Rangbezeichnung, verfügbare Forcepoints (FP), erlernbare Fähigkeiten.
  • Stufe „Novice“ (Novice Knight Cadet – Warrior Knight Cadet) umfasst in der Regel das gesamte Noviziat.
  • Spätestens mit Erreichen von „Sergeant Knight / Major Knight“ muss der Novize durch seinen Meister in den Rang eines freien Ordensmitglieds entlassen werden – unabhängig von IC-Gründen.
Stufen Bezeichnung FPs Punkte
Novice Novice Knight Cadet ./ . 0
Knight Cadet 3 30
Adept Knight Cadet 3 60
Elder Knight Cadet 3 120
Warrior Knight Cadet
[Fähigkeit Energiemanipulation: Bau des Lichtschwerts möglich]
3 230
Knight (Uffz.) Sergeant Knight 3 300
Adept Sergeant Knight 3 410
Elder Sergeant Knight 3 530
Master Sergeant Knight 3 660
High Master Sergeant Knight 4 810
Dark Sergeant Knight 4 980
Knight (Offizier) Major Knight 3 300
Adept Major Knight 3 410
Elder Major Knight 3 530
Master Major Knight 3 660
High Master Major Knight 4 810
Dark Major Knight 4 980
Lord (Uffz.) Lord Officer 4 1170
Adept Lord Officer 4 1400
Elder Lord Officer 4 1670
Master Lord Officer 4 1800
High Lord Officer 5 2120
Dark Lord Officer 5 2310
Lord (Offizier) Lord Commander 4 1170
Adept Lord Commander 4 1400
Elder Lord Commander 4 1670
Master Lord Commander 4 1800
High Lord Commander 5 2120
Dark Lord Commander 5 2310
Sith Lord Sith Lady 5 2600

Externe Darstellung: Nach außen sichtbar sind nur die vier Hauptstufen:

  • Novice (N)
  • Knight (K)
    • Sergeant Knight (SK)
    • Major Knight (MK)
  • Lord (L)
    • Lord Officer (LO)
    • Lord Commander (LC)
  • Sith Lord (SL)

3.2 Systemlady

  • Das High Council kann Lords die Verwaltung eines Systems übertragen.
  • Voraussetzung: Vorlage einer Storyline mit mindestens einer selbst geleiteten Mission auf der Shadow.

3.3 Holocrons

  • Jeder Dark Jedi erhält in seiner Onlineakte ein Holocron als Symbol seines Ranges.
  • Die Stufen sind Überbegriffe und zeigen den Entwicklungsstand (Novice – Sith Lord).
  • Mitglieder der Ordensführung (Leiter oder High Council) erhalten ein zusätzliches Holocron.
Datei:Leiter.png

3.3 Spezialisierungen

  • Dienen der Individualisierung und definieren die Aufgaben im Orden genauer.
  • Wahl durch den Spieler, Ausbildung (mind. 3 Monate) durch Meister/Ausbilder.
  • Ausbildung: mind. 6 IC-Ausbildungsinhalte, vom Leiter zu genehmigen.
  • Max. zwei Spezialisierungen pro Charakter (Ausnahmen nur mit Zustimmung Ordensleitung).

3.3.1 Spezialisierungsslots

  • Bei Aufnahme in den Orden: Reduzierung auf 5 Slots. Neuverteilung erlaubt, bis zu 2 neue Fertigkeiten, jedoch nicht mehr als vorher.
  • Halbjährlich: 1 imperiale Fertigkeit darf ausgetauscht oder neu gelernt werden (Ausnahme: während des Noviziats nicht möglich).
  • Abschluss Noviziat / Beförderung zum Knight: Kürzung auf 3 Slots, frei wählbar, welche entfallen.
  • Sith Lord: Nach einem Jahr +1 Slot (insgesamt 4).
  • Lord Commander / Sith Lord mit Offiziersposten: zusätzlicher Kommandoslot (fällt bei Postenwechsel weg).
  • Zweite Ordensspezialisierung: kostet 1 Slot.
  • Slots können auf einen oder zwei Pfade verteilt werden.
  • Fertigkeiten müssen zum Posten passen; Kommandoslots sind nur für Offiziere oder Abteilungsleiter wählbar.

3.3.2 Verfügbare Spezialisierungen

Spezialisierung Beschreibung
Assassin (ASS) Elite-Attentäter, spezialisiert auf das lautlose Ausschalten von Zielen, auch Machtsensitiven.
Alchemist (ALC) Meister der Sith-Alchemie; erschafft und kontrolliert Sith-Spawns, oft mit persönlichem „Haustier“.
Archivar (AHV) Forscher und Sammler alter Artefakte und Relikte, aktive Teilnahme am Forschungswesen des Ordens.
Battlemaster (BTM) Stratege und Kriegsherr; führt Flotten/Armeen, unterstützt mit Kampfmeditation.
Marauder (MAR) Frontkämpfer, spezialisiert auf offene Schlachtfeldkriegsführung und Kommandoeinsätze.
Inquisitor (INQ) Hüter der Ordensdisziplin, jagt Feinde und Verräter, zieht Jedi zur Dunklen Seite oder vernichtet sie.
Consular (CON) Diplomatischer Arm des Ordens, verhandelt im Namen des Dunklen Herolds, nutzt subtile Machteinflüsse.
Blademaster (BLM) Meister aller 7 Lichtschwertformen, oft Ausbilder an Ordensakademien.
Prophet (PRO) Visionsträger, deutet mögliche Zukünfte, dient oft als Berater im High Council oder bei Feldzügen.
Juggernaut (JUG) Schwer gepanzerter Frontkämpfer mit kybernetischen Verstärkungen; unaufhaltsam, aber weniger agil.

5.Die Macht

4.1 Machtspezialisierung

Machtfähigkeiten werden in drei Grundklassen eingeteilt, die den entsprechenden Begabungen der machtaktiven Charaktere entsprechen. Ob und in welchem Gebiet die Begabung liegt, ist eine OOC Entscheidung und wird vom Spieler ohne Wissen der jeweiligen Details der Fähigkeiten vor Beginn seiner Laufbahn festgelegt. Sie nimmt Einfluss auf die erlernbaren Fähigkeiten der speziellen Ausrichtung und simuliert eine spezielle Begabung des Spielers für den einen oder anderen Machtaspekt.

Alle Charaktere der ersten 5 Ränge ("`Novice"' bis "`Warrior Knight Cadet"') haben nur Zugang zu den Grundfähigkeiten (Ausnahme Fähigkeit Energiemanipulation Stufe 2 - Lichtschwertbau).

Ab "`Sergeant Knight/Major Knight"' kann aus den speziellen Fähigkeiten gewählt werden.

Allgemeine Charaktere haben Zugang zu allen Fähigkeiten bis zur Fertigkeitsstufe 3.

Spezialisierte Charaktere haben Zugang zu allen Fähigkeiten bis zur Fertigkeitsstufe 2, außer den Fähigkeiten ihres Spezialgebiets, die sie bis zur Stufe 4 erlernen können.

Stufe 5 (Meister-Status) in einer Fähigkeit können alle Charaktere erlernen, die einen entsprechenden Rang haben und die entsprechende Fähigkeit bis zu Stufe 4 erlernt haben. Wenn es sich um Meister mit einer allgemeinen Begabung handelt, haben sie die Möglichkeit, 3 frei aus den speziellen Fähigkeiten gewählte Disziplinen bis zur Stufe 4 zu erlernen. Sobald ein Charakter die Stufe Sith-Lord erreicht, steht es ihm frei zwei seiner Fähigkeiten außerhalb seines Spezialgebiets bis zur Stufe 5 zu erlernen.

4.1.1 interne Manipulationen (Klasse I)

Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, die Fähigkeiten des eigenen Körpers bzw. Geistes zu verstärken oder zu erweitern. Spezialisten dieser Klasse - die man auch als Körperadepten bezeichnet - sind in der Lage, hoch zu springen, schnell zu laufen, ihre Körperfunktionen zu kontrollieren beziehungsweise zu maskieren oder in verschiedene Arten der Trance zu fallen, um sich zu verstecken.

4.1.2 externe mentale Manipulationen (Klasse II)

Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, den Willen oder Geist anderer Individuen zu erkennen und/oder zu beeinflussen. Spezialisten dieser Klasse sind in der Lage, auf weite Entfernungen Dinge und Ereignisse auf verschiedene Arten wahrzunehmen und Einfluss auf die Gedanken und dadurch den Körper anderer Individuen zu nehmen. Ein besonderes Nebengebiet ist die überlegene Kommunikation mit anderen Individuen über weite Distanzen ungeachtet technologischer Hindernisse.

4.1.3 externe materielle Manipulationen (Klasse III)

Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu genutzt werden können, unbelebte Dinge in der Umgebung des Ausübenden zu verändern. Spezialisten dieser Klasse sind der Telekinese fähig, ebenso der Bündelung roher Machtstränge zu tödlichen Effekten. Dies ist der offensichtlichste und spektakulärste Zweig aller Fähigkeiten.

4.2 Machtfähigkeiten

In folgender Tabelle sind die einzelnen Machtfähigkeiten aufgelistet. Es gibt zu jeder Spezialisierungsrichtung zwei Grund- und fünf spezielle Fähigkeiten, jeweils durch eine römische Ziffer markiert.

4.2.1 Grundfähigkeiten

Klasse I
Reaktion & Koordination
  • Beschleunigte Reaktion und Koordination
  • Außergewöhnliche Artistik (Salti aus dem Stand, …)
  • Grundfähigkeit für den Lichtschwertkampf und Blasterabwehr
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Reflexe auf hohem Niveau
• Einfacher Lichtschwertkampf
• Blasterabwehr auf mittlere Distanz
• Verbesserte Balance
• Professionelle Artistik
• Schwertkampf wie geübter Kämpfer
• Artistik an Grenze des Menschenmöglichen
• Blasterabwehr bei konzentriertem Beschuss
• Schwertkampf fast übermenschlich
• Instantane Reaktion
• Artistik jenseits physischer Grenzen
• Blasterabwehr auch bei Mehrfachbeschuss
• Reaktion auf bevorstehende Ereignisse
• Höchste Meisterschaft im Schwertkampf
• Blasterabwehr bei konzentriertem Dauerbeschuss
Machtsprint & Sprung
  • Sprungverstärkung durch die Macht
  • Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Mühelose Sprünge an Grenze des Menschenmöglichen
• Sprint an Grenze des Menschenmöglichen
• Sprünge deutlich über Körperhöhe
• Sprintgeschwindigkeit jenseits Menschenmöglichen
• Sprungdauer verlängerbar
• Sturzabfang aus großer Höhe
• Sprint wie langsame Gleiter
• Sprünge über nahezu beliebige Distanz
• Sturzabfang aus fast beliebiger Höhe
• Sprünge und Sturzabfang bei Ablenkung
• Sprint wie schnelle Gleiter
Klasse II
Machtsicht
  • Verstärkung der eigenen Sehkraft und Wahrnehmung allein durch die Macht
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Normale Sicht im direkten Aktionsradius
• Auch bei starker Dämmerung
• Normale Sicht auf wenige Meter
• Selbst bei absoluter Dunkelheit
• Z. B. kleiner Raum, Reichweite Blasterpistole
• Wahrnehmung von UV- und Infrarotlicht
• Normale Sicht auf dutzende Meter
• Z. B. große Räume, Hangars, Häuserkampf
• Erkennen von Umrissen durch Rauch, Stoff oder dünne Wände
• Normale Sicht auf über 100 m
• Z. B. Hallen, Hangars, kleine Raumschiffe
• Wahrnehmung von intelligentem Leben auch durch Mauern
• Normale Sicht auf hunderte Meter
• Z. B. (Größte Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe,  Raumkampfentfernungen,...)
Machtsensibilität
  • Erkennen von Machtmanifestationen, Machteinsatz und machtaktiven Personen
  • Bei persönlicher Bindung nicht zwingend notwendig – die Wahrnehmung verstärkt sich entsprechend der Tiefe der Bindung
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Wahrnehmung starker Schwankungen oder extremer Manifestationen
• Auf interplanetare Distanz
• Beispiele: Zerstörung Alderaan, Order 66, Höhle auf Dagobah, Tal der Dunklen Lords
• Erkennen von Manifestationen im direkten Aktionsradius • Spüren von Aktivität oder Manifestationen auf dutzende Meter
• Richtung bestimmbar
• Beispiele: große Räume, kleine Hangars, Häuserkampf
• Wahrnehmung der groben Position auf hunderte Meter
• Beispiele: große Innenräume, Häuserblöcke, mittlere Raumschiffe, Raumkampfentfernungen
• Wahrnehmung der groben Position auch auf interplanetare Distanz
Klasse III
Machtstoß
  • Gewaltsames Wegschlagen von Personen oder Gegenständen in Sichtweite
  • Trifft alle Ziele im Wirkungsbereich gleichermaßen (bei direkter Nähe zueinander)
  • Erfordert eine Geste – subtiler je größer der Stärkeunterschied ist
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Einzelne Person oder solider Gegenstand vergleichbarer Masse wird weggestoßen • Eine Hand voll Personen oder mehrere Objekte vergleichbarer Masse werden weggestoßen • Stoßen mehrerer Personen oder Materialien (z. B. Sand) bis hin zu einem leichten Gleiter
• Richtung frei wählbar
• Stoßen von Gruppen, Flüssigkeiten oder Feststoffen bis zur Größe eines Jägers
• Richtung oder Ursprungspunkt frei wählbar
• Stoßen des gesamten Inhalts eines kleinen Raums (variabel, mit differenzierter Krafteinwirkung)
Telekinese
  • Präzise Lage- und Formveränderung von Gegenständen in Sichtweite
  • Erfordert eine Geste – subtiler je größer der Stärkeunterschied ist
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Kleine Menge (eine Hand voll) Gegenstände schweben lassen und langsam bewegen
• Gewicht auf eigene Körperkraft beschränkt
• Bricht bei Ablenkung ab
• Einige Gegenstände bewegen
• Auch bei leichter Ablenkung stabil
• Werfen einzelner Objekte – auf Körperkraft beschränkt
• Viele leichte Gegenstände bewegen oder formen
• Langsamer Einfluss auf schwere Objekte (z. B. Gleiter) bei voller Konzentration
• Mehrere schwere oder einzelne extrem schwere Objekte (Jäger, kleine Schiffe) bewegen
• Flüssigkeiten und Gase beeinflussbar
• Einsatz bis Stufe 3 auch im Kampf
• Nahezu unbegrenzt – bei Zeit & Fokus sogar Sternzerstörer bewegbar
• Einsatz bis Stufe 4 auch im Kampf

5.3.2. Spezialfähigkeiten

Klasse I
Machttarnung
  • Tarnung der eigenen Präsenz vor „Machtsensibilität“ und ähnlichem
  • Wird durch weitere Manipulation vorzeitig beendet
  • Dauer variabel
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Tarnung des eigenen Machtpotentials • Tarnung der eigenen Machtausrichtung • Tarnung der eigenen Machtaktivität • Tarnung der eigenen Machtsensitivität • Unbegrenzte und willkürliche Maskierung der Aura
(z. B. Vortäuschen einer anderen Spezies)
Energieableitung
  • Absorbieren und Ableiten künstlicher Energien über den Körper
  • Verhältnis zwischen absorbierter Energie und Reaktion ist zu beachten
  • Gefahr bei Überlastung – potenziell tödlich
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Absorbieren eines Blasterschusses oder Stockschlags ohne Schaden • Umwandlung bis mittlere Blastersalve in unschädliche Manifestation (z. B. Aura) • Umwandlung bis Thermaldetonation in unkontrollierte Verheerung • Umwandlung mehrerer Thermaldetonationen / kleiner Geschütze (z. B. E-Web) in unkontrollierte Verheerung (z. B. Machtsturm, Kälteaura, Feuernova) • Umwandlung bis leichter Turbolaser in gezielte Manifestation oder Fähigkeit beliebiger Stufe
Trance
  • Versinken in Trancezustände, währenddessen keine sonstige Aktivität möglich ist
  • Störungen von außen beenden die Trance vorzeitig
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Kontrolle unbewusster Körperfunktionen (Atmung, Herzschlag)

• Herabsetzen bis zu unnatürlichen, aber nicht-letalen Werten

• Todesähnlicher Schlaf beliebiger Dauer

• Nur durch gründlichste medizinische Untersuchung erkennbar

• Ermöglicht eine zusätzliche Machtanwendung • Vorbereitung der Seelenübertragung in einen leblosen Gegenstand

• Körper fällt ins Koma, Zerstörung des Objekts = Tod • Rückführung unsicher und komplex

• Einmalige Erhöhung der nächsten Machtanwendung um +1 Stufe

• Erfordert angemessene Vorbereitung

Verstärkung der eigenen Kräfte
  • Temporäre Steigerung der Körperkraft
  • Unterschied zu Telekinese: direkte Manipulation des Körpers zum Bewegen von Massen, nicht der Macht selbst
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Heben von Lasten entsprechend einem schwereren Menschen • Heben von Lasten bis zum Gewicht von drei durchschnittlichen Humanoiden • Heben von vier bis fünf Humanoiden schwerer Lasten (Pause nötig)

• Einschlagen dünner Wände

• Heben von bis zu sieben Humanoiden oder eines kleinen Gleiters

• Einschlagen von Duraplastwänden (Standard auf imperialen Schiffen)

• Heben von Lasten entsprechend einem größeren Gleiter

• Einschlagen von Wänden aus allen bekannten Baustoffen

Machtwut
  • Anwender ist vor physischem Schaden geschützt
  • Schadenspotential wird massiv erhöht
  • Kein Schutz vor Machtangriffen
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Verletzungen leicht abgeschwächt
• Schutz gegen harmlose Verletzungen
• Stärkere Angriffe möglich
• Wut schwächt Lebenskraft, starkes Bluten (Nase, Mund, Augen, Ohren)
• Verletzungen abgeschwächt
• Schutz gegen leichte Verletzungen
• Stärkere & etwas schnellere Angriffe
• Kurzzeitige Schwächung, mäßiges Bluten
• Verletzungen erheblich abgeschwächt
• Schutz gegen schwere Verletzungen
• Stärkere & schnellere Angriffe
• Kurzzeitige Schwächung, geringeres Bluten
• Verletzungen erheblich abgeschwächt
• Schutz gegen schwere Verletzungen
• Stärkere & deutlich schnellere Angriffe
• Kurzzeitige Schwächung, nur noch leichtes Bluten
• Verletzungen nahezu vollständig ausgeglichen
• Schutz gegen lebensbedrohliche Verletzungen
• Stärkere & extrem schnelle Angriffe
• Kaum noch Schwächung, minimales Bluten (Nase)
Klasse II
Gedankenmanipulation
  • Manipulation und mentaler Kontakt auch gegen den Willen der Zielperson
  • Ziel muss sich anfangs in Sichtweite befinden
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Lesen & Manipulieren der Instinkte niederer Lebensformen • Lesen der Gedanken intelligenter Lebensformen • Lesen & Manipulieren der Gedanken intelligenter Lebensformen • Aufrechterhaltung mentalen Kontakts für mehrere Minuten, auch außer Sichtweite (kurze Distanz) • Totale Amnesie hervorrufen **oder** mentalen Kontakt über mehrere Tage, auch außer Sichtweite & auf große Entfernung
Telepathie
  • Senden und Empfangen von Botschaften und gedanklichen Bildern an bzw. von beliebigen, aber bekannten Individuen
  • Wirkungslos bei Zielpersonen, die sich aktiv gegen Telepathie wehren
  • Zeitverlustfrei mit sofortiger Wirkung
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Kontakt zu einer Zielperson in erweiterter Umgebung • Reichweite: interkontinentale Entfernungen • Reichweite: interplanetare Entfernungen • Reichweite: interstellare Entfernungen, auch an mehrere Personen gleichzeitig • Reichweite: intergalaktische Entfernungen, auch an einen großen Personenkreis gleichzeitig
Nervenmanipulation
  • Manipulation des Nervensystems einer Zielperson
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Leichte Nervenreflexe – Zielperson ist abgelenkt • Mittlere Nervenreflexe – Zielperson leidet Schmerzen • Schwere Nervenschäden – Zielperson kann bei längerer Behandlung durch Überlastung sterben • Präzise Kontrolle über Nervensystem & Hormonstruktur – setzt medizinische Kenntnisse der jeweiligen Spezies voraus • Kontrolle genügt bei bestehendem mentalem Kontakt zur Zielperson
Lähmung
  • Manipulation des Willens der Zielperson in Sichtweite
  • Zielpersonen sind in dieser Zeit hilflos an Position gebunden
  • Keine Kontrolle über den eigenen Körper
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Eine Person wird für einige Minuten gelähmt • Einige Personen werden für mehrere Minuten gelähmt • Mehrere Personen werden mehrere Minuten gelähmt • Beliebig viele Personen werden für längere Zeit gelähmt • Beliebig viele Personen können unbegrenzte Zeit gelähmt werden
Geistesmanipulation
  • Veränderung des geistigen Zustandes der Zielperson
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Verwirren einer Person für wenige Minuten
• Unbemerktes Vorbeigehen möglich
• Vorteil bei Angriffen
• Ängstigen einer Person für wenige Minuten
• Gegenwehr gebrochen
• Person flieht evtl.
• Verwirren mehrerer Personen für wenige Minuten
• Unbemerktes Vorbeigehen möglich
• Vorteil bei Angriffen
• Ängstigen mehrerer Personen für längeren Zeitraum
• Gegenwehr der Gruppe gebrochen
• Personen fliehen evtl.
• Eine oder mehrere Personen werden in den Wahnsinn getrieben
• Zustand bleibt bis zur Aufhebung durch den Dunklen Jedi
Klasse III
Hitzeinduktion
  • Punktuelles Erhitzen von Materialien (nicht zwingend Entflammung)
  • Punkt der Induktion genau kontrollierbar
  • Materialien reagieren gemäß ihrer natürlichen Wärmeeigenschaften (Schmelzen etc.)
  • Wirkung kumuliert mit der Dauer der Anwendung
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Vergleichbar mit einem Sturmfeuerzeug
• Kein Schutz gegen Hitze
• Vergleichbar mit einem scharf eingestellten Bunsenbrenner
• Anwender weniger temperaturempfindlich
• Verdeckte Anwendung auch außer Sichtweite
• Vergleichbar mit einem Flammenwerfer
• Schutz gegen leichte Verbrennungen
• Vergleichbar mit flüssigem Metall
• Wärmeabstrahlung betrifft auch die Umgebung
• Schutz gegen stärkere Verbrennungen
• Vergleichbar mit einem Thermitplasmasprengsatz
• Biologische und leichte Materialien im Umkreis verdampfen
• Spürbare Auswirkungen auch in Distanz
• Anwender immun gegen Hitze
Biomanipulation
  • Äußerliche Manipulation von Lebewesen
  • Meist initialer Körperkontakt (Haut zu Haut) erforderlich
  • Opfer spürt Berührung als eiskalt, Machtsensitive zusätzlich stechende Schmerzen
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Manipulation pflanzlicher Wachstumsmuster
• Zwang in unnatürliche Formen, beschleunigtes oder verzögertes Wachstum möglich
• Kälteinduktion in berührtes Körperteil
• Minutenlange Gefühllosigkeit wie nach schwerer Erfrierung
• Äußerlich unauffällig
• Zerstörung der Zellbindung lebender Materie
• Berührte Stelle verfault innerhalb weniger Minuten
• Ohne Behandlung breitet sich Verfall auf den Körper aus
• Begrenzte Transformation der Gestalt über Minuten
• Schmerzhafte, lokale Veränderungen (z. B. gespaltene Zunge, Hängeohren, Hinkefuß, Buckel)
• Medizinisch nicht irreversibel
• Vollständige Transformation von Form und Aussehen
• Proportionen beliebig, Opfer bleibt lebendig
• Sichtkontakt genügt
Energiemanipulation
  • Manipulation von Energieformen
  • Anwendung reicht von feiner Technikbearbeitung bis zu zerstörerischen Machtstürmen
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Strukturveränderung von Energiefeldern durch Berührung
• Wirkung abhängig von Dauer & Stärke des Feldes
• Direkter Kontakt zwingend erforderlich
• Kein Schutz vor Feedback
• Feinabstimmung & Einpassen komplexer Energien, z. B. beim Bau eines Lichtschwerts • Kurzzeitiges Blockieren künstlicher Energieflüsse im Umkreis
• Energien werden nicht neutralisiert, sondern abgeleitet
• Erzeugen & Bündeln von Machtblitzen auf ein Ziel in Sichtweite • Machtsturm: Blitze auf mehrere Ziele gleichzeitig
• Alternative: Aufopferung der eigenen Existenz zur Schaffung einer Realitätsspalte, die alles in der Nähe verschlingt (finale Suizidanwendung)
Psychometrie
  • Erkennen und Erleben von Eindrücken, die in Objekten oder Körpern gespeichert sind
  • Je höher die Stufe, desto klarer und zeitlich weiter zurückreichend die Bilder
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Verschwommene Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem Gegenstand • Klare Bilder der letzten Tätigkeiten mit dem Gegenstand und seinem direkten Umfeld • Eindrücke der Ereignisse, die sich in den letzten Tagen abgespielt haben • Eindrücke aus den letzten Jahren
• Lesen aus Leichen möglich (sie gelten nach dem Tod als Gegenstand)
• Keine zeitliche Beschränkung
• Lesen auch aus lebenden Wesen möglich (Vergangenheit)
Macht-Entzug
  • Absorbieren der Lebenskraft anderer Lebensformen zur Stärkung des Anwenders
  • Reichweite und Effektivität steigen mit der Stufe
Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5
• Entzug mit mäßigem Erfolg
• Erfordert minutenlangen direkten Kontakt
• Entzug mit mittlerem Erfolg
• Erfordert kurzen direkten Kontakt
• Erfolgreicher Entzug durch bloße Sichtreichweite • Erfolgreicher Entzug, solange das Ziel in der Umgebung spürbar ist • Entzug mehrerer Lebewesen gleichzeitig, solange sie in der Umgebung spürbar sind


Teil II: Ingame-Wissen (Lore, IC)

  1. Struktur des Dunklen Ordens
  2. Institutionen
  3. Ränge & Hierarchien (IC)
  4. Ordensleben & Symbole
  5. Die Macht & Philosophie
  6. Diener der Dunkelheit
  7. Geschichte & externe Gruppen